Suite technique avec cartes

Les faux mélanges.

On appelle faux mélanges une façon particulière de mêler les cartes soit sans changer l’ordre de la place de certaines de ces cartes soit de manière à amener certaines cartes à des places déterminées.

Lorsqu’on exécute un faux mélange il faut, bien entendu que le public ne puisse s’apercevoir d’aucune supercherie et suppose que l’on mêle les cartes au hasard.

Il existe cinq faux mélanges classiques dont chacun sert à une fin différente; ce sont :

1. Le mélange à la française
2. Le mélange à l’italienne
3. Le mélange partiel
4. Le mélange classificateur
5. L’éventail.
Nous étudierons successivement ces cinq mélanges.

1- Mélange à la française

On emploie ce mélange quand une carte étant placée sur le jeu on veut  qu’elle ne change pas de place.

Pour l’exécuter on met le jeu dans la main gauche et l’on prend avec la main droite la carte que l’on désire ne pas perdre de vue. Sur cette carte on en fait passer deux ou trois autres, puis sur celles-ci d’autres encore et ainsi de suite, jusqu’à ce que tout le jeu soit dans la main droite. On peut cela va sans dire, recommencer plusieurs fois de suite le faux mélange sans que la première carte change de place. On comprend l’importance de ce mélange. Si l’on a fait prendre puis remettre dans le jeu une carte quelconque il suffit, pour amener cette carte a être placée sur le jeu de faire sauter la coup, après quoi, tandis que les spectateurs la croiront quelque part dans l’intérieur du jeu on la gardera après un nombre quelconque de faux mélanges à la première place. Le mélange à la française s’applique à la mise à part de deux ou trois cartes aussi bien qu’à la mise à part d’une seule.

2- Mélange à l’italienne

Ce mélange dont le but est le même que celui du précédent s’exécute en divisant le jeu en deux paquets à peu près égaux en tenant l’un de ces paquets de la main gauche en forme d’éventail et en insérant les cartes du paquet de la main droite entre celles du paquet de la main gauche en ayant soin de ne pas mettre de carte au-dessus de la première carte du jeu. Comme le mélange à la française, le mélange à l’italienne peut servir à mettre à part deux ou trois cartes.

3- Mélange partiel

Ce mélange sert quand on a besoin de conserver ensemble plusieurs cartes, — six, par exemple, ou davantage. Si en pareil cas on avait recours au mélange à la française ou au mélange à l’italienne, le public pourrait s’apercevoir qu’on évite d’introduire des cartes entre celles qui constituent le groupe mis à part. Pour exécuter le mélange partiel, faites sauter la coupe de manière à placer sous le jeu les cartes à conserver et introduisez le petit doigt entre ces cartes et le reste du jeu. Mêlez ensuite les cartes du paquet supérieur et lorsque vous arriverez aux cartes mises à part, placez-les ensemble sur le dessus du jeu.

4- Mélange classificateur.

Ce mélange a pour but de placer un certain nombre de cartes dans un ordre déterminé , il constitue l’un des trucs que les grecs emploient volontiers pour être sûrs de gagner au jeu de l’écarté. Supposons que, pour montrer aux spectateurs combien il est dangereux de jouer à l’écarté avec des gens dont l’honnêteté est incertaine, vous entamiez avec l’un d’eux une partie. Rien ne vous sera plus facile que de vous ménager cinq atouts dont le roi en procédant de la manière suivante : Faites passer sous le jeu six cartes de la même couleur dont le roi de cette couleur  puis, mêlez en mettant successivement sur le jeu : quatre de ces cartes de dessous (atouts), trois cartes quel-conques, deux des cartes du dessous (atouts), deux cartes quelconques. Donnez alors à couper et faites ensuite sauter la coupe. Il est évident qu’en distribuant les cartes, par deux d’abord, puis par trois, vous aurez cinq atouts, dont le roi (à moins que le roi ne tourne). Si un mélange classificateur avait seulement pour objet de faire passer une carte à un rang déterminé à partir de la première, — au septième rang, par exemple, — on mettrait le jeu dans la main gauche avec la carte réservée en dessus, puis on mêlerait à l’italienne jusqu’à ce que l’on eût fait passer six cartes au-dessus de la première, qui occuperait bien alors le septième rang.

5 – L’éventail

Après ce faux mélange l’ordre des cartes n’a point changé. Pour l’exécuter, on divise le jeu en deux paquets à peu près égaux ; on met le premier paquet dans la main droite, le second dans la main gauche, et, en se servant des doigts de la main droite, on fait passer les cartes qui se trouvent dans cette main sous le paquet que tient la main gauche. (L’illusion que produit cette opération sur les spectateurs est complète, pourvu qu’on tienne, les cartes verticales; il leur semble que les cartes sont positivement insérées les unes entre les autres). Après que l’on a procédé de la sorte, les cartes sont non pas mêlées mais distribuées en deux paquets dont l’ordre est différent de l’ordre primitif. Pour revenir à celui-ci on recommencera l’opération.

Le filage

Filer une capte, c’est tenir entre ses doigts une carte que l’on fait voir et changer immédiatement cette carte en une autre.

Il existe deux moyens de réaliser ce tour :

1- Prenez entre l’index et le médius de la main droite la carte à filer

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et tenez le reste du jeu entre le pouce et l’index de la main gauche de telle manière que la carte à substituer (huit de carreau) soit un peu avancée vers la main droite et que de plus le médius, l’annulaire et le petit doigt soient parfaitement libres. Rapprochez d’un geste rapide la darne de pique du reste du jeu, saisissez avec le pouce et l’index de la main droite le huit de carreau et placez en même temps la dame de pique entre l’index et le médius de la main gauche au-dessous du paquet de cartes.

Enfin, déplacez l’index de la main gauche de façon à ce que les cartes ne forment plus qu’un seul et même paquet.

2- Prenez entre le pouce et l’index de la main droite et montrez aux spectateurs une carte quelconque.

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Tenez le jeu moins cette carte dans la main gauche de telle sorte que la carte que vous devez substituer au valet de carreau (c’est le dix de trèfle dans la figure) dépasse un peu le reste du paquet. Rapprochez la main droite de la main gauche et mettez le valet de cœur sur le dix de trèfle  puis saisissant d’un mouvement rapide le valet de cœur et le dix de trèfle, avec le pouce et l’index de la main droite, faites glisser ces deux cartes l’une contre l’autre de manière à faire avancer le valet de cœur sur le jeu et à retirer le dix de trèfle . Enfin, éloignez de la main gauche la main droite dans laquelle vous tiendrez le dix de trèfle et laissez le valet de cœur dans la main gauche

Le glissage

Glisser la carte, c’est feindre de prendre la dernière carte du jeu, tandis que l’on prend en réalité l’avant-dernière.
L’opération du glissage est assurément moins jolie que celle du filage, dont le but est le même mais elle est beaucoup plus facile à exécuter, par où elle se recommande aux simples amateurs.

Pour glisser la carte:

I° Tenez le jeu dans la main droite et montrez aux spectateurs la carte de dessous. (Supposons que cette carte soit la dame de trèfle.)
2° Renversez le jeu sans dessus dessous et feignez d’attirer la dame de trèfle avec le médius de la main gauche.
3° Prenez, au lieu de la dame de trèfle, la carte qui la suit immédiatement, en faisant glisser la dame de trèfle en arrière au moyen de l’annulaire et du petit doigt de la main droite préalablement humectés.
Il est évident que l’on peut, si on le préfère, attribuer à la main gauche le rôle joué par la main droite dans les explications qui précèdent, et réciproquement.

L’enlevage

L’enlevage s’exécute par deux procédés différents.

1° Tenez le jeu de cartes dans la main gauche, la carte à enlever étant placée un peu oblique-ment sur les autres, et un peu avancée vers la main droite.

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Passez la main droite sur le jeu et prenez la carte à enlever entre la naissance du pouce et les dernières phalanges des quatre autres doigts. La carte occupe alors dans la main la position indiquée par la figure au-dessus, autrement dit, elle est empalmée. Le désavantage de ce procédé est que la main droite, aussi long-temps qu’elle garde à l’empalmage la carte enlevée, a les doigts recourbés dans une position peu naturelle et peu gracieuse ; on évite cet inconvénient en opérant de la manière suivante.

2° Tenez les cartes comme dans le cas précédent, mais, au lieu d’empalmer la carte comme il a été dit, enlevez-la en la serrant entre le pouce et le petit doigt.

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Il est évident que les deux procédés qui viennent d’être décrits permettent d’entasser plu-sieurs cartes à la fois

Le posage

Cette opération consiste à reposer sur le jeu, sans que l’on s’en aperçoive, une carte que l’on a préalablement enlevée.
Rien n’est évidemment plus simple que le posage ; le définir, c’est dire comment il s’exécute. Il suffit de poser tout naturellement sur le jeu la main droite contenant la carte enlevée, en tenant la main dans une position telle que la carte soit cachée aux spectateurs.

La carte à l’œil

Cette opération a pour but de regarder une carte devant le public sans qu’il s’en aperçoive. Pour l’exécuter, on introduit le petit doigt sous la carte que l’on a besoin de connaître ; puis, d’un geste rapide, et tandis que l’on attire ailleurs l’attention des spectateurs on entrouvre le jeu à l’endroit où est le petit doigt et l’on jette un coup d’œil sur la carte. Théoriquement il peut sembler que le procédé est trop enfantin pour qu’on ne le surprenne pas ; pratiquement il est d’une réussite infaillible.

Le renversement

Renverser les cartes, c’est diviser le jeu en deux paquets à peu près égaux et placer ces deux paquets dans la main de telle manière que les faces des cartes de l’un soient tournées vers les faces des cartes de l’autre.
Pour exécuter le renversement on fait sauter la coupe et au moment où le paquet supérieur passe sous le paquet inférieur, on le retourne. Après un renversement, rien n’est plus facile que de substituer une carte à une autre : en retournant simplement le paquet dans la main, on fait passer dessus la carte qui était dessous, et dessous celle qui était dessus.

La carte longue et la carte large

Les prestidigitateurs se servent d’une carte plus longue ou plus large que les autres cartes d’un jeu lorsqu’ils veulent avoir dans ce jeu un point de repère infaillible. Il va sans dire que le supplément de longueur ou de largeur doit être très faible, afin que les spectateurs ne puissent pas l’apercevoir. Une carte de cette espèce dispense, lorsqu’on veut faire passer sur ou sous le jeu, par le saut de coupe, une carte mise dans l’intérieur par un spectateur, d’introduire le petit doigt juste au- dessus ou au-dessous de cette carte. On n’aura qu’a faire placer la carte au-dessus ou au-dessous de la carte longue en tenant si l’on veut le jeu libre dans la main.

Le chapelet

Le chapelet est une disposition de cartes telle que le classement de ces cartes reste fixe après un nombre quelconque de coupes, de telle sorte qu’en connaissant seulement la place qu’occupe une seule carte, on puisse sans erreur possible et sans regarder tirer du jeu une carte désignée d’avance. Supposons,par exemple que nous ayons disposé les trente-deux cartes d’un jeu dans l’ordre suivant :

Roi de carreau, dame de carreau, valet de carreau, as de carreau, dix de carreau, neuf de carreau, huit de carreau, sept de carreau ; roi de trèfle, .darne de trèfle, etc. ; roi de cœur, dame de cœur, etc. ; roi de pique, dame de pique, etc. Il est évident (pie l’on aura beau couper, le clas-sement des cartes ne changera pas, tant qu’on ne mêlera pas. Si c’est le huit de cœur qui est sur le jeu, ce sera le sept de cœur qui occupera la deuxième place; puis viendra la série des piques, qui sera suivie par celle des carreaux et par celle des trèfles; et les dernières cartes du jeu seront le roi, la dame, le valet, l’as, le dix et le neuf de cœur. Les cartes étant dans cette situation, s’il s’agit de trouver dans le jeu et d’en extraire sans regarder le dix de pique, on comptera quel rang ce dix de pique occupe dans le jeu d’après la disposition adoptée; ce rang est le huitième (car le huit et le sept de cœur occupent les deux pre-miers rangs, et le roi, la dame, le valet et l’as de pique les quatrième, cinquième, sixième et septième .rangs), de sorte qu’en tirant la huitième carte du jeu, on sera certain de ne pas se tromper. Le chapelet précédent aurait, dans la pratique, l’inconvénient grave de présenter une classifi-cation des cartes manifestement trop régulière; mieux vaut en choisir un autre tel que l’ordre des cartes paraisse être quelconque. Le lecteur a toute liberté d’adopter celui qui conviendra .le mieux; toutefois on croit bon de lui indiquer ici le chapelet qu’avait adopté Robert-Houdin ; c’est un des plus ingénieux qui ait été imaginé. Le célèbre prestidigitateur avait formé la phrase: Le roi dix-huit ne valait pas ses clames, qui représentait pour lui l’ordre des cartes :
Roi, dix, huit, neuf, valet, as, sept, dame.
En outre, il classait ces huit cartes dans l’ordre de couleurs :
Pique, cœur, trèfle, carreau.

D’après ce procédé, la disposition des cartes du jeu était la suivante :

1° Roi de pique.
2. Dix de cœur.
3° Huit de trèfle.
4° Neuf de carreau.
5° Valet de pique.
6  As de cœur.
7° Sept de trèfle.
8° Dame de carreau.
9° Roi de carreau.
10° Dix de pique.
11° Huit de cœur.
12° Neuf de trèfle.
13° Valet de carreau.
14° As de pique.
15° Sept de cœur.
16°  Dame de trèfle.
17° Roi de trèfle.
18° Dix de carreau.
19° Huit de pique.
20°  Neuf de cœur.
21° Valet de trèfle.
22° As de carreau.
23° Sept de pique.
24° Darne de cœur.
25° Roi de cœur.
26° Dix de trèfle.
27° Huit de carreau.
28° Neuf de pique.
29° Valet de cœur.
30° As de trèfle.
31° Sept de carreau.
32° Dame de pique.

Le craquement

Cette opération a pour but de faire produire aux cartes un bruit particulier qui rappelle en diminutif le bruit dune décharge de mousqueterie. Pour réaliser le craquement, tenez les cartes dans une main, le pouce allongé au-dessus du jeu, l’index recourbé en dessous, et appuyez sur la tranche des cartes avec l’extrémité du médius de manière à les courber vers l’intérieur de la main. En retirant brusquement le médius, les cartes se redresseront en émettant un craquement prolongé.

Le lancement.

Prenez la carte entre l’index et le médium de la main droite comme l’indique la figure.

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Pliez le poignet vers vous, puis détendez brusquement le bras et au moment ou vous lancez la carte reculez légèrement la main de manière à donner à cette carte un mouvement de rotation.
Avec un peu d’habileté et de pratique, on arrive à lancer les cartes d’après le procédé précédent en leur imprimant au moment de leur départ un mouvement de retour qui les oblige à revenir en arrière lorsqu’elles sont parvenues à l’extrémité de leur trajet. On communique à la carte ce mouvement de retour de la même manière que l’enfant communique le mouvement analogue à son cerceau  de plus, pour faciliter la rétrogradation, on lance la carte suivant une direction faisant avec le sol un angle d’environ quarante-cinq degrés. Il est des prestidigitateurs dont l’adresse va jusqu’à lancer ainsi successivement toutes les cartes d’un jeu et à les rattraper sans quitter leur place et sans en manquer une seule.

Le rayonnement.

Le rayonnement a pour but de lancer une à une les cartes d’un jeu d’une main dans l’autre ; l’opération qu’il constitue est d’un effet d’autant plus joli que les mains sont plus éloignées. Pour réussir le rayonnement, prenez le jeu de cartes entre le pouce d’une part et l’index et le médium d’autre part, courbez-le légèrement et pressez : les cartes s’échapperont naturellement. Plus les cartes dont on se sert sont épaisses, plus l’opération est facile à exécuter.

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Il existe un truc qui permet de pratiquer le rayonnement sans y être préalablement exercé et sans courir le risque d’accident. Ce truc consiste à coller les cartes alternativement par le haut et par le bas au moyen d’une bande. La première carte étant collée à la deuxième par le haut, la deuxième sera collée à la troisième par le bas, la troisième à la quatrième par le haut, la quatrième à la cinquième par le bas, et ainsi de suite.

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